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如何战斗出生RPG力学扩展了其可替换性

点击:31时间:2018-06-05

战斗出生的战斗可能只限于半小时的比赛,但它的奖励时间要长得多。25个角色,数十件装备,数百个挑战,有太多的奖励。

被开发人员齿轮箱软件称为英雄射手的战斗出生是几个不同学科的混合体:第一人称射击、竞争性多人游戏和MOBA策略,所有这些都在RPG进程的保护伞下,称为指挥系统。

通过将这些结合成一个内聚的整体,并在模式和角色之间创建一个统一的解锁网络,变速箱希望制造出比单个零件更长寿的产品。

指挥系统听回了bordlands 2的Badass排名,这是一个更早的齿轮箱标题,每个可玩角色都有许多挑战。它不仅鼓励多种游戏,而且跟踪玩家在几十甚至数百小时内的职业发展。

我们喜欢深度游戏,设计师格雷姆·蒂姆敏斯最近在加利福尼亚州诺瓦托市2K出版社总部进行演示时说。而且我们喜欢RPGs。显然,边疆有着难以置信的深度。我们想在个人的战斗比赛中加快速度,但也有一种总的感觉,那就是越打越整场比赛。

在玩了4个小时的《战斗堡垒》之后,这种进步在两个层面上都是显而易见的。也就是说,为每场比赛解锁角色能力,也提高了整个元游戏的整体指挥级别。

命令系统的里程碑开启了无数的改进。在第五级,我获得了一个额外的接下来比赛的装载位置。通过获得25次多人死亡,我获得了我最喜欢的角色之一本尼迪克特的体验提升。这提高了他的个人级别,为他的飞行能力和火箭发射攻击的突变铺平了道路。通过积累足够的游戏货币,我买了一个包含随机水牛、盔甲模型和健康促进的物品包。每场比赛都有自己的收获。

依次,这些项目以及升级和变更被馈入下一场比赛,以及下一场比赛,等等。在我玩的四个小时中,每一次战役任务和多人游戏都有助于我在战场上的整体地位。我解锁了新的角色。我升级了我的最爱。我试过新的。蒂姆敏斯说:“X1CS > 我来自第一人称射手榜”。我喜欢地震和厄运。我喜欢堡垒2队。而战斗出生首先是以第一人称战斗为基础的。但它包含了更多。我们正在努力克服一种真正的自我完善感。

战斗出生者有一种真正的自我完善感。设计师格雷姆·蒂姆敏斯我在演示过程中的进步体现在《战斗出生》的入侵模式——MOBA灵感的多人游戏中。我和我的四个英雄组成的小组沿着一条中间的小路护送小爱的爪牙,慢慢靠近敌人的哨兵机器人。我们设置炮塔以增加反击难度。我们收集货币碎片为我们的事业雇佣雇佣军机器人。通过摧毁哨兵并向对方基地推进,我们削减了对方的集体得分,30分钟结束时,我们受到的伤害比对方小,并获胜。

几个小时后,我收集了十几件新的装载物品。比如在打卡尔达里乌斯的时候,我预先装备了我最好的伤害缓冲,以增强他的进攻能力。作为坦克的保尔多,我主要关注的是健康,所以我把盔甲带进了战场。只要我有足够的货币碎片——散落在地图上——我就可以在比赛的任何时候轻松装备它们。

最后:指挥系统在战斗堡垒的战役和多人游戏中被追踪。所以,玩家可以集中精力,或者单独训练,或者利用一方的经验来训练另一方。为了让战场变得更容易接近,变速箱正试图迎合两个阵营。

我们最初尝试了一个非常MOBA传统的系统, Timmins说。但是我们反而推动了RPG机制,简化了MOBA特性。因为这个决定,战斗出生的速度现在更快了。

有7个起始角色和另外18个解锁角色,战斗出生的 s RPG元素暗示了多人射击游戏中有时缺少的长寿。解锁、项目、改进和挑战的广泛网络是诱人的g,这可能是在5月3日上映的多人射击游戏中,将战场分割开来的原因。

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